《森久城物语》是一个具有战略卡牌类的Rogue-like游戏,游戏中的对战的时候,战斗是需要通过卡牌选择的,在你的战斗回合数里,你需要使用进攻卡牌或者防御卡牌等,通过合理的搭配干掉你的敌人,获得强大的天赋,并运用英雄的力量来揭开森久城叛乱背后的真相。
独特的职业和战略牌组构筑
四个独特的职业——僧侣、武士、阴阳师和忍者,每个职业都有自己独特的牌组。拥有 300 多张不同的卡片,您将能够根据您选择的职业构建自己的套牌,以挑战日本民间传说中的那些奇异怪物。
在幕府将军德川向他的附庸颁布了《兵家法》之后,派往守久城石川家的使者都没有回来。谣言称石川新宿勋爵企图篡夺王位,并在几天前封锁了通往城堡的所有道路。伟大的措施 Yagū Munenori 需要一名间谍前往 Morihisa 城堡了解正在发生的事情的真相。
* 僧人
深思熟虑,了解世间因果;用他的咒语,他平息了恶魔部落!
僧侣是防御和进攻的大师,具有两种独特的机制[冥想]和[咒语]。他用它净化他的思想和精神,用它净化恶人。但是通过明智地选择你的才能,你可以将进攻变成防守,反之亦然!
* 武士
虽然他的刀刃可能被带入鞘,但他的身体散发出一种冷酷的杀意。在樱花花瓣的风暴中大步前进的杀戮机器。
【一击必杀】是武士道精神的精髓。无论是【樱花】还是【反击】,武士都利用他独特的机制来追求达到和超越最极端的极限。当然,最终的选择权在你手中。但说实话:如果大数字就是你的全部,那么 Samurai 就是为你准备的!
* 阴阳师
以我灵为导,我精血为媒,宣誓铲除一切邪恶,签订契约。
阴阳师在战斗中需要强大的 [式神] 的帮助,这些生物由阴阳师自己的血液驱动。除了这个神圣的艺术,他们还可以为专注于[吸血]的构建激活强大的天赋。你有没有看过一个无畏地投入战斗的阴阳师?
* 忍者
一个在黑夜中无声移动的阴影大师,里面有九个门。
装订印章?幻术?苦无,手里剑?仙九城的忍者们都是他们的高手。[9 咒符]、[苦无]、[手里剑]。这些共同创造了无限的组合和可能性。一个需要深入了解其机制才能掌握的课程!你有什么需要达到你的技能上限?
战国陨落英雄为你的盟友
遇到困难时,您还可以向具有不同技能的战国陨落英雄寻求帮助,这可以让您在战斗中获得优势。
游戏特色:
1. 一个rogue-like的特色战略套牌建造者
2. 拥有超过300种不同的卡牌和更新的卡牌
3. 挑战那些来自日本民间传说的奇异怪物。
4.拥有超过200种不同的神器&事件&堕落英雄
6. 在冒险过程中,您可以通过多种方式获得天赋点。
7. 和尚、武士、阴阳师和忍者准备战斗。
游戏评价
优点:
- 轻松上手和玩耍
- 非常健康的挑战水平。不难不简单
- 机制很简洁
缺点:
- 没有太多指导
- 有时升级天赋的方法并不明确
- 在地图上旅行时,选择似乎并没有太大影响。
游戏评测
如果它没那么像塔,或许还能令人眼前一亮
游戏核心玩法的诞生大致分四个环节:概念、形式、维度、关卡。概念层表达的是本质体验,像STS(杀戮尖塔)这类游戏的本质体验是DBG,卡组的构筑与对局的策略。而后的“形式层”将决定核心体验以什么方式进行,“维度”负责补充形式确定下的基本规则,从而形成完整的玩法闭环。许多好游戏正是在这两个环节大放异彩,才能将DBG这一种子变化出各种各样的玩法。
森久城物语之所以会给人那么强的杀戮尖塔感,就是因为它在“形式、维度”这两个关键的层面几乎没有让玩家看到新的想法。目前为止的完成度也令人尴尬,这就好比一个种子完全仿照已有大树的生长形状,却在任意一个生长的方向都没法突破一样。
简评:
+ 日式和风美术
+ 颇有历史感的背景
+ 特色的职业玩法
- 看不到足够的创意
- 牌组的玩法尚不成熟
- 没有剧情
- 鸡肋的部分系统
为什么做出了特色的系统,但还是那么像?
有句话说在前:玩家会把同类游戏进行比较这是一定的,尤其是两款作品越像,越容易想到另一个游戏。本作也做了一些特色的系统,例如每次开局都不一样的天赋盘,击败精英怪能拿到的卷轴书,以及随时随地能进入的商店。认真体验下来,这些系统确有些独到之处,但尽管如此还是十分难以掩盖扑面而来的STS既视感,究竟是为何?
首先,最大的问题在于“一模一样”的UI。用户界面的设计是维度层中非常重要的一环,对卡牌游戏来说,打牌的界面几乎就是游戏的核心体验没有之一。玩家会觉得两个游戏的界面一模一样,不是单纯因为它的区域设计、图标摆放或美术资源很像,而是它们共同组成的交互规则带来的体验雷同感令人不适。先不说本作的区域、图标这些设计思路和STS完全一样,玩家在与界面交互时的规则和判定逻辑,甚至是角色立绘的动效,都太像了。
如果说UI还只算表面,那么游戏的系统呢?本作构筑卡组的方式和STS一样都是战后三选一,加上商店增删变,宝藏系统与遗物本质是一样的,把药水换成一次性令旗是个败笔。唯一特色的系统是从通用和职业天赋各取一半形成的单局天赋盘,但尽管如此天赋并没有为游戏创造多少本质体验的不同。你可以理解为天赋的点亮是把一些具有特殊功能的牌在战斗开始前就打出并获得永久效果。能感觉设计者在天赋的功能上想尽可能突出职业的特色,但目前的效果是容易失控,随机天赋盘并不能保证玩家一定获得重要的卡组天赋,而卡组的逐渐成型也会在后期让许多通用天赋显得鸡肋。但天赋系统的不成熟不是像STS的理由,真正的原因是天赋带来的变化被DBG玩法的体验进程遮盖了,玩家感觉不到自己从天赋里得到的明显成长,而是容易认为这是自己构筑牌组打出的协同效果。所以在这一点上,天赋盘与STS中“能力牌”的效果很接近。
综上,如果玩过STS,一定会觉得像。究其原因,其一是交互界面的雷同,其二是特色系统的尚不成熟让人难以体验到不同。
像其实没关系,但为什么目前并不好玩?
DBG玩的是一个卡组构筑的乐趣,像别的游戏没关系,但你卡牌总归不可能一样。但本作目前的诸多不足,主要是各方面的不成熟严重削弱了游戏乐趣。
卡牌玩法目前最大的问题是数值平衡。而数值平衡问题主要出在难度设计上,就个人体验来说,一局进行到中期,如果牌组没有成型就会出大问题。游戏中后期怪物血量和角色那刮痧的一蹭看着实在是劝退,但如果你很早就成型了,游戏后期构筑卡组的乐趣又会变得很低,你不会再引进更多牌影响核心卡组。这种落差主要是因为游戏中随机性的内容太少了。
一局下来,其实并没有多少Rogue的内容,游戏中所有的随机事件基本上都是一些资源的获取,这本质是奖励不是变化。许多宝藏的功能也是单纯的升级卡牌、变化卡牌,而令旗由于很难补充使用次数显得十分鸡肋。获得宝藏的手段很少,得到卷轴的途径也仅有击败精英怪和boss,宝藏与卷轴的随机与可玩性低,大部分是让玩家补足资源而不是引导其变化玩法。
然后就是目前并没有任何的局外成长与剧情故事。单局无论你是中途身死还是成功通关,都只会出现一个所得分数,然后鼓励或恭喜你。我要这恭喜何用?我想看到的是你给我解锁一些新的玩意啊。还有就是通关真的就只是出现通关界面而已,完全没有任何的故事出现,感觉十分浪费故事的背景设定,不过或许也只是目前还没完成。
一些个人不成熟的看法
在天赋系统上多做些文章,考虑一下通用技能书和职业技能书的比例平衡,构筑卡组更需要的是匹配玩法的特色技能。增强游戏的Rogue性,真的不必一连出现四个选项全部都是战斗,为问号房加入更多的不纯是资源获取的事件,增加不确定性。改进令旗系统,完全可以让令旗成为更有意思的东西。不单单只是战斗能使用,增加更多其他的功能以辅助整局体验都行。另外,建议改成月圆之夜那样定时恢复使用次数,或则增加恢复次数的办法。加入一些战后解锁的新功能,哪怕只是一张卡牌、令旗,或者是更多怪物,都会给人一些玩下去的动力。不要浪费美术与故事背景,我通关了还搞不清楚森久城里到底发生了什么,硬是一路杀过来,就挺尴尬的。
总结:未成型,建议静观其变
或许有人会觉得其实DBG玩法大热至今很难从形式与维度上再去创新规则了,这其实正是一种“把体验固化”的思维。哪怕是同为DBG,哪怕核心思路都是爬塔闯关,就算把人家UI搬了个大概也不是最大的问题,隔壁《欺诈之地》依然搞出了不讲武德的嘴炮系统,《怪物火车》也能做出“反地牢”的车厢塔防设计。当种子盯着已有的大树生长,它很难长出不同的形状,但我们想看到的不过是一株崭新的枝桠,和上面那略带不同气质的绿叶而已。森久城物语其实是有潜力的,但目前依然不成熟,建议静观其变。
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